jueves, 3 de diciembre de 2009

Concepto de Pac-Man

Pac-Man (パックマン Pakku Man?) es un videojuego arcade creado por el diseñador de videojuegos Toru Iwatani de la empresa Namco, y distribuido por Midway Games al mercado estadounidense a principios de los años 1980. En España se conoce popularmente como Comecocos.

Desde que Pac-Man fue presentado en otoño de 1979, fue un éxito. Se convirtió en un fenómeno mundial en la industria de los videojuegos, y acabó con las reglas impuestas por Space Invaders. Acabó con la 'acción shoot-em-up (disparar a todos)' para reemplazarla por un formato único, humorístico y poco violento que gustó a las chicas además de a los chicos.

El nombre del juego proviene de la onomatopeya japonesa paku (パク), que es el sonido que se produce al abrir y cerrar la boca. El nombre se romanizó como Puck-Man en Japón (en inglés puck se pronunciaría parecido a pac en español), pero Midway lo modificó a Pac-Man para el mercado estadounidense (y posteriormente otros mercados occidentales), ya que querían evitar que gente malintencionada alterara la palabra Puck para que se leyera como fuck, que significa literalmente "follar" en inglés.

viernes, 20 de noviembre de 2009

Historia de la NES

Nintendo Entertainment System (conocida también como NES o Nintendo NES) es una videoconsola de ocho bits perteneciente a la tercera generación en la industria de los videojuegos la cual fue lanzada por Nintendo en Norteamérica, Europa y Australia entre 1985 y 1987; en la mayor parte del continente asiático, incluyendo a Japón (donde debutó originalmente en 1983), China, Vietn am, Singapur y Filipinas se conoció con el nombre de Family Computer , abreviado comúnmente como Famicom, o simplemente FC). En Corea del Sur, se le llegó a designar como Hyundai Comboy, mientras que en regiones como Rusia y el sur de Asia pasó a denominarse Dendy y Tata Famicom, respectivamente. En 1990, la Super Nintendo reemplazó a Nintendo NES en el mercado.

Considerada como la videoconsola más exitosa de su época, la NES ayudó a revitalizar de forma significativa la industria estadounidense de los juegos virtuales, la cual había sufrido previamente una debacle financiera que ocasionó que varias empresas especializadas quebraran en el continente,además de establecer el nivel estándar para consolas posteriores en aspectos primordiales como el diseño de cada juego[f] y planteamiento de mandos. Asimismo, a partir de ésta, Nintendo estableció un modelo de negocios estandarizado en la era contemporánea y referente a la licencia de software para desarrolladores tipo third-party.

jueves, 22 de octubre de 2009

La consola PlayStation nació después de la ruptura del acuerdo de Sony con Nintendo. El acuerdo consistía en que Sony desarrollaría el CD-ROM para la nueva SNES PlayStation (Snes CD Rom) de Nintendo, con la cual se pretendía dotar de mayores capacidades multimedia a la nueva consola de Nintendo, de la misma forma que Sony colaboró anteriormente en el desarrollo de SNES, fabricando su chip de sonido, que permitía 8 canales simultáneos con calidad PCM, quedando muy por encima de la competencia. Sin embargo, Sony pretendìa que de todos los juegos de SNES PlayStation que se hiciesen en formato CD-ROM, los beneficios de las ventas de esos juegos irían sólo y exclusivamente a Sony, pero para Nintendo este acuerdo no era rentable, por lo que Nintendo al ver que con este acuerdo se habría arruinado, renunció al acuerdo con Sony y le encargó ese proyecto a Philips, que le ofreció poner el CD en su consola a cambio de que Nintendo compartiera licencias de juegos (las sagas de Mario y Zelda). Nintendo sostenía que el cartucho tenía pros ante el CD y viceversa. Esto y el poco éxito de las consolas que en aquel momento incorporaron el CD, provocó que Nintendo cancelara el proyecto. Tras romperse el pacto, por un lado Sony debutó con su PlayStation y Nintendo por otro lado lanzó al mercado la Nintendo 64.

La PlayStation fue lanzada a la venta el 3 de diciembre de 1994 en Japón, el 26 de septiembre de 1995 en los EE. UU., en Europa el 29 de Septiembre de 1995 y en Oceanía en noviembre de 1995.

lunes, 10 de agosto de 2009

La Nintendo DS es la última consola en el mercado inventada por la famosa compañía de video juegos Nintendo en el año 2004. DS es una abreviación para "Sistema de desarrolladores" y es actualmente la consola más vendida alrededor del mundo.

La principal características de esta consola es que posee dos pantallas de cristal líquido, una de las cuales puede ser manejada a través del simple tacto como una Palm. También posee un micrófono que le permite reconocer funciones de voz, por el cual podrá ser controlado el videojuego o se podrá interactuar con los personajes del mismo.

Entre algunos de los juegos que se encuentra disponibles para esta consola se encuentra.: Las crónicas de Narnia, Puzzle Bobble DS, Dragon Ball Z, Final Fantasy III, Fullmetal Alchemist y Mario Golf DS.

A finales del 2006 estará saliendo al mercado la nueva versión de la Nintendo DS conocida como Nintendo DS Lite.

sábado, 1 de agosto de 2009

La Family Game

La consola mas famosa de todos los clones y que es un clasico hoy en dia es la consola pirata Family Game, esta consola dio un gran exito en países de America Latina principalmente en México, ya que, como el accesorio era muy barato y tenia el mismo diseño y los mismos juegos de la NES, esta era un gran mercado en dicho pais, un clon verdaderamente impresionante y el mas reconocido a nivel mundial.

Hoy en dia este clon fabrica aún sus videojuegos, con el mismo diseño igualitario al de las mismas consolas PlayStation, y las ventas igual como las anteriores muy vendidas.

viernes, 31 de julio de 2009

La NES y sus clones , la resurrección de un mercado muerto

Un próspero mercado de clones del hardware de la NES sin licencia emergió durante los años de mayor popularidad de esta consola. Inicialmente, dichos clones eran populares en mercados donde Nintendo nunca publicó una versión auténtica de la consola. Particularmente Dendy, un clon sin licencia producido en Rusia y en otros países de la antigua Unión Soviética, emergió como la más popular videoconsola de su tiempo en el escenario de los clones de hardware, y disfrutó de un grado de fama aproximadamente igual al experimentado por la NES/Famicom en Norteamérica y Japón. La Micro Genius fue comercializada en el sureste asiático como una alternativa a la Famicom, y la Samurai fue una alternativa popular a la versión PAL de la NES.

El mercado de los clones sin licencia ha persistido, e incluso florecido, después de que Nintendo dejara de producir la NES. Algunos de los más exóticos de estos sistemas han ido más allá de la funcionalidad del hardware original, y han incluido variaciones como sistemas portátiles con pantalla LCD en color (por ejemplo Pocket Famicom).

jueves, 30 de julio de 2009

El Atari 2600 y su historia

En 1975, Atari mantenía un grupo de desarrollo para la investigación de sistemas de videojuegos de última generación. Este grupo, denominado Cyan Engineering, estuvo trabajando durante algún tiempo en un prototipo llamado "Stella".[2]

Los anteriores sistemas estaban basados en circuitos de configuración, lo que limitaba la cantidad de juegos que podían brindar. Stella, por el contrario, contaba con una CPU completa (6507) además de incluir 3 circuitos integrados más: el primero dedicado al manejo de gráficos y sonidos (TIA), el segundo encargado de suministrar memoria y control de entrada/salida (6532), y el último, un buffer CMOS estándar que en posteriores versiones fue eliminado.

La combinación de estos 4 circuitos integrados le otorgaba un enorme potencial al tiempo que permitía un abaratamiento de los costes de fabricación. Justamente una de las claves del éxito de la consola fue la contratación de Jay Miner, que logró comprimir en el TIA toda la funcionalidad de la placa del controlador de gráficos y sonidos del prototipo original.

Al principio el aparato no fue diseñado para utilizar cartuchos, pero la implementación de cartuchos falsos por parte de la Magnavox Odyssey (los mencionados circuitos de configuración) hizo reflexionar a los técnicos de Atari que era posible distribuir juegos mediante este método con solo añadir un conector de expansión a la consola.

En agosto de 1975, Fairchild Semiconductor lanzó al mercado la Channel F, la primera consola con cartuchos reales de juegos. Stella todavía no estaba lista para producción pero estaba claro que debería estarlo antes que apareciera una cantidad de productos similares que saturaran el mercado (algo que Atari ya estaba sufriendo con su otro producto, PONG). El problema era que no existía la financiación necesaria para finalizar el proyecto, ya que las ventas de los juegos PONG disminuían rápidamente. Fue entonces cuando Nolan Bushnell contactó con Warner Communications, y en 1976 vendió la compañía por 28 millones de dólares bajo la promesa de tener finalizada Stella tan pronto como fuera posible.

Una vez completo y probado el prototipo, y la consola estuvo finalmente lista para la venta, fue lanzada al mercado en 1977 con un coste final de desarrollo calculado en 100 millones de dólares.